Рынок настольных игр варгейм. Настольный варгейм: Игра в солдатики или образ жизни? С праздником всех! Старайтесь воевать только в настольных играх

Рынок настольных игр варгейм. Настольный варгейм: Игра в солдатики или образ жизни? С праздником всех! Старайтесь воевать только в настольных играх

11.01.2024

Пусть с запозданием, но всё-таки представляю вам лучшие варгеймы 2012 года — победителей премии Charles Roberts Awards , которую уже стали называть «Чарли» по аналогии с кинематографическими «Оскаром» и «Сезаром».

Лучший варгейм от античности до эпохи Наполеона

The Battle of Fontenoy (Paul Dangel, Matt Hinkle & Phil Boinske), Clash of Arms Games

Как многопушечный парусный фрегат, игра The Battle of Fontenoy не ворвалась, а плавно, но неотвратимо вошла в список номинантов, и все остальные игры вынуждены были расступиться. Действительно, кого как не её назвать настоящим, «правильным» варгеймом!

Представительница серии BAR с двадцатилетней историей, традиционные гексы с фишками, коих в игре свыше полтысячи, сложные и подробные (если не сказать, дотошные) правила — да, это он, настоящий варгейм для настоящих варгеймеров! Если у вас есть лишний год жизни, и вы хотите досконально разобраться в перипетиях самого известного сражения одной из самых неизвестных войн (за Австрийское наследство) — купите The Battle of Fontenoy, не пожалеете!

Тем более что теперь языковой барьер рухнул — правила серии BAR перевёл на русский язык один из самых опытных российских варгеймеров, Илья Литсиос. Этот гигантский труд (правила занимают 52 страницы!), надеюсь, увеличит число варгеймеров, если не увлекающихся системой BAR, то знакомых с ней. Приведу слова Ильи:

Правила очень хорошие: исторически достоверные, интересные и хорошо отполированные. Их большой объём связан с тем, что в 3-й редакции попытались объяснить все более-менее часто встречающиеся сложные ситуации (во второй редакции, по-моему, было страниц 25). В целом это, пожалуй, лучшие правила батальонного уровня на эпоху «коня и мушкета», которые я знаю... BAR относится к той категории игр, к правилам которых у меня не возникает вопросов относительно реалистичности тех или иных игровых механик — всё логично и объяснимо.

Остальные номинанты на таком фоне выглядят, конечно, играми для вечеринок. Признаюсь, моим фаворитом была игра Kingdom of Heaven — у неё много плюсов: оригинальная система осад, наличие дипломатии в игре, интересная тема, и в то же время широкий охват событий — все крестовые походы (напомню, что игра примерно того же масштаба от Ричарда Берга охватывала лишь три первых крестовых похода). Но и минусы есть: розыгрыш карт зачастую предсказуем, а иногда оставшиеся на руке карты и вовсе некуда потратить, фишки собираются в большие неустойчивые «стеки», для которых не предусмотрены отдельные области, как в некоторых других играх.

К сожалению, не удалось в неё сыграть, но она есть у меня в коллекции, и я обязательно разложу её, чтобы отвоевать гроб господень, или наоборот, и обязательно вам об этом расскажу.

Кроме KoH в номинантах были:

  • Virgin Queen — продолжение знаменитой мультиплеерной игры (на 6 игроков!) Here I Stand, которой (я имею в виду VQ), на мой взгляд, не удалось обойти свою предшественницу.
  • Fading Glory — делюксовая версия четырёх игр по системе «Наполеоника 20» (я про неё недавно писал).
  • Amateurs to Arms! — стратегическая игра о войне 1812 года. По ту сторону Атлантики.

Лучший варгейм от эпохи Наполеона до Второй мировой войны

Здесь победителем стала игра Bloody April , она посвящена войне в воздухе в период Первой мировой. Но это не бои самолёт на самолёт (хотя Манфред «Красный барон» Рихтгофен со своим «Альбатросом» здесь есть, куда же без него), это отдельные задания, к которым в то время начали привлекать авиацию: разведка, координация артиллерийского огня, бомбардировка, патрулирование линии фронта и т.п. Предыдущая игра автора была посвящена действиям авиации примерно того же масштаба, но в период арабо-израильских войн.

Благодаря игре начинаешь понимать, что воздушная война — это не рыцарские дуэли, а работа, в которой главное — выполнение своей задачи. К слову, заданий, то есть сценариев, в игре аж 30 штук, да несколько десятков самолётов, так что есть где развернуться. Правда, некоторые игроки уже говорят о том, что правила получились сложнее, чем в предыдущей игре, хотя порой эта сложность оказывается неоправдана, да и сама книга правил написана неряшливо, содержит ошибки и неясности. Впрочем, в Интернете уже появились Living Rules, в которые внесены необходимые исправления и дополнения. Поговаривают ещё об одной проблеме: дело в том, что в 1917 британская армия готовила и проводила большое наступление, и её авиация была, естественно, более активна, чем авиация противника, так что большинство сценариев более интересны для англичан — это им надо проводить разведку, корректировать огонь, бомбардировать траншеи. Удел немцев — мешать британцам выполнять их цели. Поэтому более опытному игроку рекомендуется играть за немцев, чтобы новичок не потерял интереса к игре после первого же сценария.

Среди претендентов на премию были:

  • Guns of the Askari — тоже ПМВ, но уже на суше, причём на такой суше, которой и не сыщешь — в Восточной Африке. Журнальная игра, которую фанаты хвалят за простые правила и необычную тематику.
  • Battles of 1866: Frontier Battles — австро-прусская война от Avalanche Press, сделана в их традиционном стиле, в каком они делают сражения всех эпох, от Древнего Рима до Американской гражданской войны. Основная интересная идея — несколько фишек на один отряд: по мере ослабления отряда в ходе сражения одна его фишка сменяется другой, другая третьей, и т.д. Это позволяет использовать в игре отряды с постепенно ухудшающимися параметрами, не засоряя при этом игровое поле кучей маркеров. Подробнее о системе можно почитать в одном из моих старых отчётов: Rome at War .
  • Somme 1918 — оперативный уровень, снова ПМВ, весеннее наступление немцев на Западном фронте, известное, как «Операция «Михаэль». С одной стороны, взята интересная битва, поскольку армии после трёх лет траншейных войн вновь научились прорывать оборону противника. И достигается это, кстати, очень умными правилами. Например, обороняющийся может заменять хиты отступлением. С другой стороны, вновь «проблема обороняющегося» — за немцев играть гораздо интереснее, англичанам в этой игре атаковать почти не приходится.

  • Zulus on the Ramparts (2nd edition) — довольно известная соло-игра из серии States of Siege , только вместо государств здесь действует малочисленный британский отряд, доблестно отражающий атаки полчищ зулусов. Мне кажется, все игры про зомби берут своё начало в этом сражении. Для интересующихся игрой очень рекомендую почитать отличнейший отчёт Андрея Шлепова (с иллюстрациями и даже видеороликом) о первом издании игры.

Лучший варгейм о Второй мировой войне

С чувством глубокого удовлетворения, как говорили в те времена, в которые мы снова сползаем, я представляю вам победительницу в этой номинации — ей стала игра Red Winter от GMT Games . Это мне особенно приятно, потому что и в моём личном списке игра оказалась на первом месте, она стала для меня и открытием, и лучшей игрой года.

Из полного названия становится ясно, о чём она: Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland: 8-12 December 1939 . Советско-финская война, Карелия, никакой линии Маннергейма, только заснеженный лес и покрытые льдом озёра. Наступающая советская дивизия, которой противостоит полк финнов. Подробно о правилах рассказывать не буду, всё уже писал в своих отчётах .

Казалось бы, обыкновенный гексо-фишечный варгейм, чего нового там можно придумать? И верно, вроде ничего нового, но все правила, все параметры отрядов подобраны так аккуратно и точно, что на выходе получаем игру, воспроизводящую практически все детали, все особенности именно этой, советско-финской войны 1939 года. Чувствуется, что автор, Mark Mokszycki , с большим интересом и чувством подошёл не только к созданию игры, но и к истории, которой она посвящена. Смотрите сами, что есть в этой игре: гигантские костры, у которых грелись советские солдаты, ночные рейды финнов, полевые кухни и возможность использовать трофейное оружие, учёт артиллерийских боеприпасов и здоровья полковника Паяри (героический финский командир рискует слечь с сердечным приступом, если будет слишком активно участвовать в боях, что, кстати, и произошло в реальности).

В общем, Марку удалось наполнить классическую форму оригинальным содержанием. Возможно, именно в этом и лежал ключ к победе: ведь все остальные претенденты — это очередные модули уже давно существующих серий, а игра Panzer и вовсе переиздание игры тридцатипятилетней давности. Впрочем, всё это достойные и «играбельные» игры (простите за кривизну слога), которые уже нашли своих фанатов:

  • It Never Snows от фирмы MMP — представитель серии Standard Combat Series. На этот раз отыгрывается начало операции Market Garden: парашютисты союзников должны захватить узловые точки и продержаться до подхода основных сил, а немцам надо уничтожить десант и контратаковать наступающих англо-американских союзников.
  • No Question of Surrender из серии Grand Tactical Series от всё той же MMP . Северная Африка, май 1942 года, немецко-итальянская армия Роммеля пытается взять обороняемый французами бывший турецкий форт Бир Хакийм. Основа системы — маркеры активации частей (чувствуется рука геймдизайнера Adam Starkweather `a, разработчика A Victory Denied ). «Фишка» оформления — для каждой нации используется её собственная система условных обозначений родов войск. Так что учите не только свою, но и вражескую матчасть. Прочитать про неё можно в обзоре системы от Кирилла Орешкина (http://prowargames.ru/rscs.html)
  • The Blitzkrieg Legend — снова MMP , снова серия, на этот раз Operational Combat Series. Игра-монстр, почти 2000 фишек, посвящена падению Франции в 1940 году, практически от начала до конца (в реальности кампания шла чуть больше месяца, игра охватывает 26 дней).

Лучший варгейм о периоде после Второй мировой войны

Я не большой любитель игр по современности, а вот большинство варгеймеров, похоже, наоборот. По крайней мере, в последнее время появляется всё больше игр, посвящённых эпохе «после ВМВ». Название игры 1989: Dawn of Freedom (наследницы всемирно популярной Twilight Struggle) от GMT Games говорит само за себя, игра посвящена череде «бархатных революций», в ходе которых рухнуло советское владычество над Восточной Европой.

Другая игра, Angola (MMP) — долгожданное переиздание игры 1988 года, отлично сбалансированной и вместе с тем обладающей несимметричными сторонами (играть могут от 2 до 4 человек). Слишком удачно действующая сторона получает большую популярность в народе, в её армию притекают новобранцы, но в то же время иностранные державы начинают поддерживать техникой и боеприпасами менее успешных соперников. Чтобы победить в этой игре, нужно быть не только хорошим воином, но и хорошим политиком!

Следующий номинант — Thunderbolt Apache Leader (Dan Verssen Games), переработка игры 1991 года. Дэн Верссен, геймдизайнер и издатель, продолжает свою успешную серию Leader — игр для одного игрока, воспроизводящих действия одного или нескольких самолётов. В Thunderbolt Apache Leader, впрочем, вас ждут уже не только самолёты, но и вертолёты, а разброс кампаний — от «Бури в пустыне» и гипотетической Третьей мировой в 1986 году до не менее гипотетических, будем надеяться, столкновений в Иране в 2014 году. Кстати, автор переносит серию и в другие стихии, помимо воздуха: в 2011 году вышла U-Boat Leader, посвящённая субмаринам, а скоро Дэн обещает выпустить Tiger Leader, где можно будет порулить танками на полях второй мировой (обратите на неё внимание, любители World of Tanks).

Последний номинант, которому не суждено было победить — The Next War: Korea . Если Дэн Верссен прогнозирует войну в Иране, то автор этой, Gene Billingsley, считает, что гром грянет на корейском полуострове. Это тоже переиздание игры, изданной в 1992 году, в которой описывалась возможная война 1995 года, поэтому автору пришлось перенести действие, так сказать, из Past Future в Present Future, в год, предположим для ровного счёта, 2015-й. Это привычный гексо-фишечный варгейм стратегического уровня, в нём есть стандартные и продвинутые правила, которые более подробно описывают воздушную войну, с учётом множества факторов, вплоть до опытности пилотов.

Победителем же в этой номинации стала игра Andean Abyss (GMT Games), первая в серии COIN, что расшифровывается, как COunterINsurgency, то есть «подавление мятежей» или «наведение конституционного порядка», если угодно. Правительство маленькой, но гордой Колумбии воюет с отрядами коммунистов, националистов и наркокартелями, а те, в свою очередь, друг с другом. У каждой из четырёх фракций свой стиль игры, свои победные условия и средства их достижения. Некоторые считают, что игра станет вехой в мире варгеймов, так же, как вехой стала We The People, открывшая дорогу для варгеймов с карточным движком (CDG). И действительно, похоже, издателям кажется, что они напали на золотую жилу: уже вышли новые игры серии, Cuba Libre и A Distant Plain, посвящённые восстаниям на Кубе и в Афганистане соответственно, готовится к изданию игра по Вьетнаму, в планах игры про войну в Анголе (прямой конкурент варгейму от MMP) и партизанскую войну в Ираке. Всё бы хорошо, но вот только часть варгеймеров считает, что игры серии настолько абстрактны, что уже и не варгеймы вовсе, а, скорее, обычные настолки про борьбу за влияние. Поглядите:

Сможете отличить её от какой-нибудь игры про борьбу млекопитающих с динозаврами, например? Впрочем, вопрос не закрыт, я думаю, много ещё дискуссий нас ждёт по этому поводу. Идём дальше.

Лучший компьютерный варгейм периода до XX века

Компьютерные игры... Я в них почти не играю, но в этот раз так вышло, что единственная игра, в которую я играл — это как раз победитель, Levee en Masse (Victory Point Games). Правда, играл я не на компьютере, а на смартфоне.

Тоже очень абстрактна, но, тем не менее, тут присутствуют наступления на разных фронтах, отечество, находящееся в опасности, столица, грозящая бунтом. Кроме того, надо следить за уровнем влияния монархистов и бонапартистов и не допускать падения популярности республики. В общем, мне кажется, это удачная попытка перенести одну из игр серии States of Siege на экран компьютера и телефона. Хотя чем она лучше другого номинанта — Zulus on the Ramparts из той же серии, — сказать не могу. Разве что темой — Французская революция популярней штурма дикарями одинокого форта где-то в Южной Африке.

Остальные номинанты:

  • Непотопляемая серия Napoleonic Battles: Campaign 1814 от John Tiller Software.
  • Scourge of War: Gettysburg от Norb Development Software, реинкарнация «Геттисберга» от Сида Мейереа.
  • Тактическая игра для айфона Civil War: 1863 (Hunted Cow Studios Ltd.).

Лучший компьютерный варгейм по XX веку и современности

Здесь лучшей стала Battle of the Bulge от Shenandoah Studios. Это тоже игра для айфона, поэтому особо много рассказать о ней мне нечего. Из того, что я читал о ней, могу заключить, что игра, скорее, выделяется своим оформлением, а не какой-то особой реалистичностью происходящего.

Почти все остальные номинанты — опять-таки повторение пройденного:

  • Combat Mission: Fortress Italy от Battlefront.com.
  • Operational Art of War 3 от Matrix Games.
  • Panzer Campaigns: Moscow "42 от JTS.

Особняком стоит лишь Conflict of Heroes: Awakening the Bear компании Matrix Games, но это игра для ПК, а сейчас в моде мобильные устройства. Этим, пожалуй, и можно объяснить её поражение.

Лучший журнальный варгейм

Лучшей журнальной игрой стала Beyond Waterloo (by John Prados) из журнала Against the Odds. Очень интересная тема — 100 дней Наполеона. Есть много игр про Ватерлоо — сражение, поставившее крест на «втором пришествии» императора французов. Но игра, в которой можно переиграть всю кампанию 1815-го года, мне встречается впервые. Более того, речь идёт не только о военной кампании — в игре есть и дипломатия, и экономика, а на игровом поле не только Франция, но и Бельгия, и части Германии, Италии и Швейцарии.

Другие номинанты:

  • Boudicca: The Warrior Queen (Richard Berg), Against the Odds magazine (ATO) — игра, посвящённая восстанию в Британии против римского владычества в 61 году нашей эры. Кстати, про королеву Боудикку, возглавившую восстание, был снят одноимённый фильм в 2003 году. В русском варианте фильм назвали «Королева против Рима» , спасибо что не «Королева против Тарзана». Рекомендую, фильм неплохой.
  • Уже упоминавшаяся Guns of the Askari (John Gorkowski), Against the Odds magazine (ATO).
  • Red Dragon / Green Crescent (Bruce Costello), Decision Games — варгейм про гипотетический конфликт Китая и США в тихоокеанском регионе.
  • Wagram 1809 (Laurent Martin), Battles magazine — воспроизведение одного из самых известных сражений Наполеона.

Лучший профессиональный варгеймерский журнал

На этот раз победителем стал журнал C3i , издаваемый RBM Publications, хотя, конечно, ни для кого не секрет, что это журнал фирмы GMT Games.

C фаворитом прошлых лет, замечательным журналом Battles Magazine , к сожалению, стали происходить неприятные вещи: в течение полутора лет не мог выйти девятый номер журнала. Сначала проблемы с тиражом, затем с фишками для игры, прилагаемой к журналу. Я, кстати, своего экземпляра так ещё и не дождался. Будем надеяться, что его издатели найдут в себе силы выправить ситуацию.

Другие номинанты:

  • Against The Odds , Against the Odds magazine (ATO).
  • Le Franc-Tireur (ASL magazine).
  • Special Ops , Multi Man Publications, Inc. (MMP).

Последняя номинация, о которой я хочу упомянуть — это...

Игра с лучшим оформлением

В этой номинации победила The Battle of Fontenoy , получившая, как вы уже знаете, и другую награду. Кроме того, номинировались Bloody April и Red Winter , чьи фотографии вы можете увидеть выше. Еще две игры-претендента:

  • Amateurs, to Arms! от Clash of Arms Games, чьё игровое поле стилизовано под географические карты начала 19 века и выглядит если не красочно, то очень антуражно.

  • No Question of Surrender (MMP), в которой я, откровенно говоря, каких-то художественных откровений не наблюдаю.

Можете просмотреть все иллюстрации и решить, какая из игр вам нравится больше.

Кстати, скоро начнётся борьба за варгеймерские премии 2013 года, а летом станут известны новые победители. Постараюсь написать о них более оперативно. А пока разрешите откланяться.

Нет — войнам, да — варгеймам!

Для статьи использованы иллюстрации из открытых источников в Интернете.

Оригинал статьи, а также другие мои отчёты и обзоры вы можете прочитать в блоге

Кратко о статье: Забава полководца В военно-тактические игры, которые также известны как варгеймы (англ. wargame) играли почти все: мы двигаем армии солдатиков в детстве, собираем модели танков и самолетов в юности. А некоторые, как и автор данной статьи, продолжают заниматься и жить варгеймами, уже закончив институт. Поклонники военно-тактических игр попадают в другое измерение, другой мир. Цель данной статьи - познакомить читателей с этим миром, который тесно связан и с фантастикой, и с фэнтези.

Настольные военно-тактические игры

Игра в солдатики или образ жизни?

В военно-тактические игры, которые также известны как варгеймы (англ. wargame ), играли почти все: мы двигаем армии солдатиков в детстве, собираем модели танков и самолетов в юности. А некоторые, как и автор данной статьи, продолжают заниматься и жить варгеймами, уже закончив институт. Поклонники военно-тактических игр попадают в другое измерение, другой мир.

Штабные игры

Прообраз современных настольных варгеймов - штабные тактические учения. Впервые они стали проводиться в 1860-70 годах. В это время численность средней европейской армии превысила отметку в 200000 человек, и осуществлять реальные учения с вовлечением в них настоящей армии с финансовой точки зрения было равносильно настоящей войне сроком 2-3 недели. Ни одна страна не была готова к подобным расходам.

В то же время было необходимо прорабатывать различные варианты вторжения, контрнаступления и взаимодействия фронтов, потому что без подобных исследований нельзя изучать методы ведения глобальной войны.

Выход был очевиден. Штаб армии, который в ответе за военное планирование, разбивали на две группы. Эти группы изолировались друг от друга на неделю-другую и принимали участие в командных военно-тактических играх. Одна группа думала за противника, вторая - за "свою страну". Функции третейского судьи взяли на себя посредники - самые опытные боевые офицеры. Посредники разъясняли вводную ситуацию, следили за принимаемыми решениями, отвечали на вопросы участников игры. Они описывали развитие воображаемой ситуации, исходя из таблиц передвижения армий, корпусов и дивизий, таблиц снабжения и вооружения. Посредники учитывали даже вероятную погоду, разлив рек или засуху, отслеживали по реальной карте воображаемые передвижения полков и дивизий, прикидывали возможные нестыковки. За ними всегда оставалось последнее решение - кто победил в каждом конкретном случае.

Вам это ничего не напоминает? Берусь утверждать, что офицер-посредник - косвенный предшественник мастера-ведущего в высокоуровневой ролевой кампании. А весь справочный материал, которым пользовались посредники - не что иное, как свод правил. С таблицами, но пока без красивых картинок.

Уэллс - не только автор "Войны миров"

К началу XX века индустрия по выпуску солдатиков (или, правильнее - военных миниатюр) выросла настолько, что купить коробку оловянных воинов можно было в любом крупном магазине Лондона, Берлина, Парижа, Санкт-Петербурга или Нью-Йорка. В моде были так называемые "немецкие", нюрнбергские фигурки, изображавшие солдат Тридцатилетней, Семилетней и наполеоновских войн. Но правил для игры в солдатиков не существовало, по крайней мере в том виде, в каком они существуют сейчас.

Родиной же военно-тактических настольных игр традиционно принято считать Англию. Несмотря на то, что многие великие люди играли в "солдатиков" - Наполеон, Александр Суворов, Уинстон Черчилль, Ганс Христиан Андерсен - именно англичанин подвел теоретическую базу и в начале 1900-х гг. опубликовал две книги, посвященные настольным баталиям: "Война на полу" и "Битвы солдатиков".

Звали этого англичанина Герберт Уэллс - вы его хорошо знаете по эпохальным фантастическим романам "Человек-невидимка" и "Машина времени". Именно Уэллс применил обыкновенный шестигранный кубик для подсчетов попаданий-промахов, брони и психологических тестов оловянных армий. Пройдет 70 лет, и его система станет основой для знаменитой "Вселенной Боевого Молота" - миров Warhammer английской фирмы Games Workshop .

Америка как родина настольных войн

Две мировые войны похоронили игры в солдатиков - слишком много было реальных сражений и смертей. Но игровая индустрия возобновила работу в 50-х годах - сначала это были самые простые модели солдатиков Второй мировой войны, выполненные из дешевого пластика. Предназначались они для детей, а толковых и емких правил по-прежнему не было.

В своем нынешнем, современном виде варгеймы получили широкое распространение в США в середине 60-х гг. В 70-е увлечение варгеймами, продававшимися в "боксах" (больших коробках), приобрело столь массовый характер, что с тех пор "wargames" у янки - своего рода визитная карточка "традиционного" стиля жизни. Наряду с Голливудом, бейсболом и бродвейскими мюзиклами.

Молодые люди, увлеченные моделизмом и военной историей, объединялись в клубы по интересам. Это движение, сначала стихийное, а потом - организованное, поддерживаемое государством, дало толчок к появлению фирм, занятых производством исключительно настольных игр. Американская индустрия поставила производство "настолок" - в первую очередь это были именно варгеймы - на поток, и сейчас в этом виде бизнеса задействованы десятки компаний и тысячи людей.

В девяностые годы бум варгеймов начался и в Европе.

Как играют в варгейм?

Говоря далее о варгеймах, я буду иметь в виду именно коммерческие военно-стратегические настольные игры от Avalon Hill , GMT Games , SPI и некоторых других компаний. Их основное отличие от профессиональных штабных игр - отсутствие посредника. Вместо него выступают правила: от 4 до 300 страниц документации, которую обычно следует внимательнейшим образом изучить, прежде чем приступать к игре.

В качестве армий оппоненты используют выставляемые на стол фишки. Выглядеть фишки в разных играх могут по-разному: от примитивных картонных кружков до детализированных оловянных миниатюр, изображающих воина с высокой степенью реалистичности. Одна фишка может обозначать войсковое соединение (от взвода до группы армий) или одиночного бойца.

Противники ходят по очереди, придерживаясь указаний правил. Руководства описывают особые способности представителей различных родов войск на игровом столе, их характеристики, правила перемещения, стрельбы, рукопашной схватки, нанесения урона. Вероятность того или иного действия рассчитывается при помощи бросков игральных костей.

Самое слабое место всех варгеймов - это объем правил. Чтобы претендовать на "реалистичность", свод правил должен оперировать сотнями параметров, учитывать тысячи мелочей, и все это приходится впихивать в одну книгу (иногда это не удается, и полные правила занимают несколько томов). Человек практичный не будет двадцать раз кидать кубы и проводить дифференциальные вычисления, чтобы выяснить, попал "фаустпатрон" в его "КВ" или рикошетировал от башни. Ему играть хочется! Однако существуют и сверхсложные системы, которым место на компьютере, и предназначены они для одержимых, "хардкорных" варгеймеров.

У всех варгеймов есть общая черта - они походовые . Но это очевидно - "реальное время" сымитировать можно лишь на компьютере. Для удобства ходы в настольных варгеймах разбиты на фазы: движение, стрельба, рукопашная и т.п.

Что в коробке?

Варгеймы часто сравнивают с шахматами, но это сравнение надуманно. Прообраз варгеймов - древняя индийская тактическая игра чатуранга, в которую сражались индийские раджи. Каждая фишка обозначала определенный отряд - и была на него похожа. Кавалерию изображала фигурка всадника, боевых слонов - фигурка слоника; колесницу, пехоту - аналогичные фигурки. Самой слабой фигуркой была одинокая фигурка раджи, а самой сильной - фигурка его гвардии, конных ветеранов, закованных в броню и лихо носящихся по полю боя.

Игра появилась около V в. н.э. и отображала встречное сражение за провинцию. В нее играли четыре человека с четырьмя армиями, каждый начинал со своей стороны доски. Собственно, потому ее так и назвали - "чатур " по-индийски - четыре, "анга" - часть.

Иранцы, которые играли в поздний вариант чатуранги (на двоих, на поле в 64 клетки) обозвали ее "шахтуранг" - а потом и просто "шахматы" ("убей шаха" - просто и понятно, отражало тактику и цель игры: кто первый уничтожит вражеского полководца - тот и выиграл.) Иранцы, как великие математики, взяли и выкинули из игры кубик, который каждый игрок кидал перед своим ходом, чтобы определить количество фишек, которые он сможет передвинуть. По мнению иранцев, фактор случайности только мешал игре и портил ее. Так появились шахматы - и погиб первый варгейм. Ведь на поле боя фактор случайности решает очень многое (и делает игру непредсказуемой и интересной) - мудрые индусы это знали.

История или фэнтези?

Warhammer Fantasy: черные орки в атаке.

Все современные варгеймы делятся на две группы: исторические и неисторические, а последние - на фэнтези, научно-фантастические и... юмористические.

Настольные баталии изначально задумывались как симуляция исторических процессов. Любой желающий мог вообразить себя Наполеоном или Жуковым, и у кухонного стола пережить неповторимый миг славы, когда враг бежит и трубят победу!

Само собой разумеется, что человек, играющий в варгеймы, интересуется военной историей и знает подробности любимого сражения. Верно и обратное утверждение: интерес к военной истории может появиться после игры с другом. Обычно в правилах игры приводится краткая историческая справка, но всегда хочется узнать о разыгрываемой битве больше.

"Роботех": первый отечественный варгейм жанра sci-fi.

Потом человек может задуматься: а что, если? Сначала вопросы носят вполне исторический характер: а что, если Груши успел бы на поле Ватерлоо раньше Блюхера? Французские рыцари не стали бы пороть горячку и атаковали англичан при Креси не вечером того же дня, а на следующее утро? Мудрые разработчики настольных варгеймов обычно включают в набор правил несколько сценариев на тему "А если?".

Для многих поклонников варгеймов подобных ответов было недостаточно - возник вопрос: "А если бы все происходило в другой вселенной?". В конце 60-х в мир исторических варгеймов ворвался Толкин, а затем - научная фантастика, и появились неисторические игры, хотя сами правила от исторических в действительности отличались мало. Зато игровые миры отличались разительно!

На волне популярности орков, эльфов и гномов у производителей солдатиков серьезно расширился ассортимент. Как следствие, развивались и компании, выпускающие миниатюры и военные игры. Это уже не маленькие фирмы из двух-трех человек (при тиражах 100-1000 экз.), а корпорации типа WizKids или Hasbro (c тиражами 100 тыс.-1 млн. экземпляров), которые вовсю продают права на миры и игровые механики компьютерным издателям и голливудским киностудиям! Ведутся сложные маркетинговые исследования, игры тестируются в закрытых клубах, прежде чем появиться на прилавках.

Фэнтези и фантастика традиционно предназначены для молодых людей от 14 до 30 лет (и старше), именно на нас работает лидер и гигант современной индустрии Games Workshop . Ну а старшее поколение продолжает в стотысячный раз мрачно штурмовать Шевардинский редут, отдавая дань традиции.

Одна коробка или несколько?

Второй признак, по которому классифицируют варгеймы - это комплектация. Игры делятся на "боксовые" и "коллекционные".

Боксовые предлагают игроку все, что понадобится для игры, в одной коробке ("боксе"): правила, карта, фишки, игральные кости и таблицы. Такой продукт обычно посвящен отдельной битве или военной кампании. Наиболее удачные разработки позже сопровождаются выпуском новых сценариев сражений и карт, в этом случае их зачастую бесплатно распространяют среди людей, купивших бокс. Стоимость бокса (от ведущих компаний типа GMT Games или Avalon Hill ) - от 35 до 65 долларов. Боксы удобны тем, что вы сразу получаете "на руки" готовую игру.

Коллекционные варгеймы продаются "по частям". Отдельно - книга правил, отдельно - коробка с отрядом (или даже пакетик с одиноким солдатом). По такому принципу пошла уже упоминавшаяся Games Workshop . Удобство заключается в том, что игроку предлагается приобрести только необходимые ему самому компоненты игры. Если вы не собираетесь влезать в шкуру эльфийского полководца, зачем вам платить за эльфийскую армию? Достаточно приобрести войска гномов. А вот ваш друг может разориться на гвардию Императора, а другой приятель - на орочьи отряды...

Комвзвода или командарм?

Третий и самый главный признак, по которому делятся варгеймы - сложность, глубина охвата событий и уровень командования.

Условно варгеймы можно разбить на три уровня командования: на уровне отряда и подразделения, на уровне батальона, полка или дивизии и на высшем уровне, когда игрок управляет армией или группой фронтов. Высший уровень - не означает "самый сложный" или "самый интересный", наоборот, для удобства игры такой уровень максимально упрощен. А вот уровень отряда или взвода по общему объему различных учитывающихся факторов может быть очень сложным. Именно он оптимально подходит для игры миниатюрами, когда каждый боец обозначается на столе отдельной фигуркой.

Варгеймы как повседневное хобби

Огромный пласт варгеймерского хобби составляет работа по созданию собственной армии из "солдатиков", которые называют миниатюрами.

В коллекционных варгеймах используются пластиковые или металлические миниатюры. Фигурки могут быть разных масштабов: 1/72, 1/300, но наибольшее распространение получили миниатюры высотой 25-32 мм. Они монтируются по 3-4 солдатика на одной подставке и изображают, в зависимости от правил, роту, батальон или полк.

Играют миниатюрами или на специальных столах с пластиковыми шестиугольниками (если правила вводят условное деление территории на "гексы"), или на макетах местности, используя различные варианты правил и линейки для перемещения фигурок и определения дальности орудийного и стрелкового огня.

Опорой военно-тактических игр считаются англо-американские фабрики по литью миниатюр, вроде Foundry Miniatures или Old Glory Miniatures . Они занимаются выпуском солдатиков из "белого металла": именно металлические, а не пластиковые солдатики ценятся выше за богатство деталировки. Само собой, собирать армию солдатиков - дело долгое и дорогое (особо редкая фигурка может стоить 50-100 долларов), но впечатляющее. Английский военный историк, председатель Британского военно-исторического общества Дэвид Чандлер, специалист по наполеонике, собрал одну из самых больших коллекций военной миниатюры. Французская армия, собранная им, состоит из 9 корпусов (Великая армия 1805 г.) и занимает в длину более 30 метров - это при росте солдата в 25 мм! Настоящие коллекционеры собирают свои армии всю жизнь.

Увлекающися варгеймер - это историк, моделист и художник в одном лице. Для того, чтобы боец вашей армии производил впечатление на зрителей, миниатюру придется сперва собрать, загрунтовать и тщательно покрасить. Существует множество конкурсов по покраске моделей (например, Golden Demon ). Несмотря на появление на рынке военных игр с фабрично покрашенными роботами и солдатиками, по-прежнему высоко ценится ручная роспись, всевозможные конверсии (переделка внешнего вида миниатюры) и оригинальные, штучные работы. Для большинства варгеймеров коллекционирование и роспись армий сродни искусству. Средних размеров армия в магазине стоит около 300 долларов, и вдвое-втрое больше, если она качественно и красиво расписана.

Пособие по выбору варгейма

Самый массовый варгейм среди представителей фэнтези-жанра - Warhammer Fantasy Battles (производство Games Workshop ). На настоящий момент издана уже 6 редакция правил, а также доступен русский перевод. Детализированный мир "Боевого молота" появился в 1984 г. в виде настольной ролевой игры. С точки зрения суровой военной истории, WFB - скорее приключение, чем война. Рассчитанный на молодых поклонников, WFB поражает богатством красок, эпох, рас и... тактической упрощенностью ведения войны на столе.

С одной стороны, 288 стр. правил очень подробно и толково введут вас в курс игры, но приготовьтесь к тому, что герой верхом на драконе - гораздо опаснее тысячи солдат, как и положено в фэнтези. Правила сбалансированы, кроме того, WFB - это самый богатый выбор миниатюр и армий. 15 различных сторон и соответственно 15 "книг армий" (включая вампиров, гномов, лесных и темных эльфов), по 3-4 спецперсонажа на каждую армию, широчайший выбор ведения боевых действий - от забрасывания противника камнями и дротиками до расстреливания его из пушек и магии. Правила по магии, кстати, самые продуманные из всех фэнтези-варгеймов. WFB жил, живет и будет жить - можете смело вливаться в его ряды! Оппонентов вы найдете легко, благо обеспечивается массовая поддержка турниров.

Для новичков и для тех, кто не может позволить себе армию в две-три сотни миниатюр, как в WFB , я могу порекомендовать еще одну игру от Games Workshop : Lord of the Rings (да-да, основывается она именно на тех книгах и фильмах, о которых вы подумали). Легкие правила во многом напоминают боевую часть ролевой игры, а красивейшие миниатюры точно изображают героев кинокартины. Для игры достаточно двух десятков миниатюр, так как это "скирмиш"-игра (от англ. "skirmish" - стычка). Этот момент косвенно является минусом: при наличии на столе более 200 фигурок игра "тормозит". Сторон в конфликте всего две - Светлые и Темные Силы, и все боевые единицы вам известны по книгам Толкина: от балрога до эльфов и от роханцев до гоблинов. Games Workshop будет поддерживать систему еще лет пять - вполне достаточно, чтобы всласть наиграться. Правила на русском языке уже продаются.

Молодая игра MageKnight также эксплуатирует модный нынче жанр скирмиш-фэнтези. MageKnight рассчитан на любителей Magic The Gathering и прочих карточных игр, ибо продается в "бустерах", куда уже покрашенные миниатюрки вкладываются случайным образом. Правила занимают пару десятков страниц и доступны на русском языке. Главная особенность игры - в ней не применяются "листы армий", в ходе боя вам не придется ничего записывать. Все характеристики изменяются на встроенных счетчиках в подставках фигурок. Мир MageKnight напоминает фэнтези-вселенную Arcanum: гномы вооружены пороховыми ружьями, люди производят техноголемов... Идеальный варгейм для тех, кто не любит много записывать, а также красить фигурки.

Российская фирма Звезда в прошлом году выпустила Кольцо Власти - это попытка скрестить "Властелина Колец" с "Вархаммером". Но поскольку большинство наборов системы все еще числятся заявленными к выпуску, а полноценные правила с цветными обложкой и иллюстрациями, а также историей мира, все еще в верстке - будем считать, что у "Кольца" все впереди. Пока же главный плюс игры - это ее цена и доступность (приобрести "Кольцо" можно практически в любом магазине игрушек).

Фантастика

BattleTech от FASA - c одной стороны, классика жанра, легенда, разошедшаяся миллионными тиражами и известная по многочисленным компьютерным инкарнациям. С другой стороны, классический BT уже не выпускается, а эстафету переняла WizKids со своей новой игрой о шагающих роботах Mechwarrior: Dark Age. Дизайн боевых машин был изменен, а сами миниатюрки, подобно игре MageKnight, случайным образом пакуются в бустеры и раскрашиваются на конвейере. Многих, правда, оттолкнула от игры упрощенная механика боя. Зато есть правила на русском!

Российские же игры пока представлены только Роботехом, техногенной игрой от компании Технолог . Игрок, собирающий армию, может включать в нее транспортные средства различных типов: роботы, танки, флаеры. Игра находится только в начале своего развития, а потому в продаже пока есть всего несколько наборов. Как обычно, большим плюсом является невысокая цена и доступность.

И, наконец, Warhammer 40k. Несмотря на то, что это не совсем фантастика, а скорее космическая опера с барочными элементами, текущая на фоне далекого мрачного будущего, я рискну назвать W40k самым красивым фантастическим варгеймом. И дело не в том, что меч тут подчас страшнее лазерной пушки, и с легкостью полосует танковую броню. Warhammer 40k использует декорации первой-второй мировых войн (здесь даже танки ромбической формы!), обладает богатством выбора миниатюр, оружия и тактик. О да, это самый тактически богатый массовый варгейм!

Мир Warhammer 40k на данный момент является развивающимся, он постоянно поддерживается разработчиками, а проходившая этим летом всемирная кампания "Глаз Ужаса" оказала глубокое и непосредственное влияние на дальнейшие события во Вселенной игры.

Исторические варгеймы

Исторических варгеймов так много, что их обзор, пожалуй, может занять отдельную статью. Учитывая, что основанные на реальной истории игры лежат несколько за пределами интересов нашего издания, отметим здесь только самых-самых: DBA/DBM, Pike&Musket, Advanced Squad Leader, Platoon Leader, Combat! Warhammer Ancient Battles и красивую игру Рика Пристли "1644" , посвященную Гражданской войне в Англии. В России же единственный лидер - Эпоха Битв от Звезды , покрывающая человеческую историю от Александра Великого до Наполеона.

Ради чего играют в варгеймы?

Самое важное в варгейме - это прикосновение к военной истории, реально-исторической или сказочной (сказочная военная история для варгеймов по детализации порой превосходит то, что пишут ученые о реальных событиях). Варгейм - это и поединок умов, и общение.

Для игры вам понадобятся оппоненты. Своеобразный клуб по интересам формируется вокруг определенной игровой системы. Как правило, увидев миниатюру, например, средневекового рыцаря, темного эльфа или космодесантника, человек влюбляется в нее и в игру, к которой она принадлежит, и начинает сбор информации - подбор правил, чтение художественной литературы и "книг армий". Потом до $100 тратится на стартовую армию, краски и кисти, и через месяц-другой войска начинают свой боевой путь. Со временем армия будет расти и перестанет вмещаться на одну полку.

Мастерство полководца шлифуется на турнирах, которые проходят в клубах или дома у приятеля. Помимо однодневных турниров, устраиваются длительные кампании, участие в которых сопоставимо с переживаниями за собственные войска на настоящей войне. Каждое сражение превращается неповторимую эпическую баталию.

Если вы решили стать варгеймером, готовьтесь к тому, что домашние могут не понять вашего "увлечения солдатиками", а постоянные поездки с чемоданами, полными миниатюр, научат вас не печалиться от вида расколотой фигурки... Но все напасти с лихвой компенсируются радостями от побед, набора опыта и интересных встреч с единомышленниками. Такова жизнь варгеймерская!

Что в коробке?

В комплект практически любого "боксового" варгейма обязательно входит карта, как правило, изображающая реальный участок местности площадью от десятка (Ватерлоо) до сотни (Нормандия) квадратных километров, с наложенной сверху сеткой из шестиугольников-гексагонов, или "гексов". При создании карт авторы игры используют данные аэрофотосьемки, исторические архивы, поэтому по карте можно изучать военную историю.

Кроме того, в набор обязательно входят картонные или пластиковые фишки, представляющие реальные боевые части, участвовавшие в сражении или кампании. На фишках указывается национальная принадлежность к той или иной армии, суммарная сила отряда (выражена одной цифрой с учетом численности отряда, его рода войск, типа вооружения, качества командного состава), движение (тоже одной суммарной цифрой, учитывающей способ передвижения части), умение организовывать марш или развертывание. Также обычно указывается мораль подразделения. Главным связующим звеном этой системы выступают правила, именно от них зависит сложность и реалистичность игры, а также подробность информации на фишках.

В коробку также кладут кубики и таблицы модификаторов. Разные системы используют и разные игральные кости - от d100 (стогранник) и d30 (тридцатигранник) до d10 (десятигранник) и d6 (обычный кубик) - последние два встречаются наиболее часто. Таблицы делятся на три наиболее распространенные группы - перемещение отряда по различным типам местности, таблица огня и таблица ближнего боя. Обычно игрок кидает кубик и ищет в таблице ближнего боя пересечение двух столбцов - соотношения сил атакующего и обороняющегося отрядов (6:1, 5:1, 3:2, 1:1, 1:4 и т.д.) и того, что выпало на верхней грани. В таблице написан заранее продуманный разработчиками игры результат: атакующий уничтожен, обороняющийся дезорганизован и бежит, и т.д. Различные варианты и издания одной и той же игры могут содержать разные таблицы столкновения.

После "Саги" появилось такое чувство, что нет никакой особой разницы по рисунку боя, впечатлениям, принятым решениям между WFB на 1000-2400+ и "Сагой". Да, микроменеджмента сильно меньше, 6 турнирных очков - это по-минимуму, 24 модели да фигурка варлорда.
Максимум, 72 ополченца, выставлять нет смысла - они не дают волшебных кубов, вас просто разобьют по частям опытные воины, хаускарлы с берсерками, да стопчут конями лихие норманы. Но выборов, тех самых Осознанных выборов о которых писал Сид Мейер, в Саге на порядок больше, тут нет такого, чтобы вся ваша хитромудрая комбинация обломилась броском куба, тут все наоборот, выпали кубы, придумали план - и действуем.

К чему это я пишу? Отвоевав в WFB всеми возможными форматами вплоть до 5000, я не увидел там главного - боя дружин. В Warmaster`е это есть, там настоящий мир WFB, в Саге это есть, в Комитатусе-Цивитатесе особенно много "средневекового". Бой в WFB сводится к выбору архитипичного ростера с одним планом на все шесть ходов и последующим претворением в жизнь, причем зачастую важнее не противодействие оппонента, а кубы. Сценарии это несколько выправляют, но, сражаясь на 4000-5000 очков вы не получите ощущения лихой рубки, скорее - усталость, как при работе на фрезерном станке. Такова цена, которую игроки платят за устаревший движок, созданный Пристли и Ко в начале 80х и незначительно, в сторону "больших батальонов" и магических вывертов, переделанный в 2000-2010х годах.

Сага на порядок легче, как салат "Цезарь" супротив советского Оливье при тех же, простите, калориях. Это не значит, что окромя божественного скирмиша "Сага" больше ничего уже нет, отнюдь. "Сага" не дает мне главного - боя двух армий на 4000-6000 воинов, а также громадных сражений, вроде Гавгамелл или Канн.

Как в свое время ДБА, Импетус с Комитатусом лучше всего передают то, чего уже нет в FB, а именно - сшибку дружин, Крестовые походы:

Если же орентироваться на более масштабные сражения, эдак по 10-20 000 с каждой стороны, то от Импетуса до "Аве, Сёма!" всего один шаг. Там есть свои ньюансы в настройке сценариев и листах армий, но это уже не принципиально: "плавали, знаем". Да, от 40-50 фигурков в Саге до 120-150 в Импетусе путь не шибко большой, а вот по 250-300 фигур может себе позволить далеко не каждый, ну так мы обычно кооперируем силы, объединяя свои роты в большие баталии. На отменных столах, при соблюдении самых обычных требований к покрасу получается пиршество:

А как быть с Диадохами и Римом? И тут на помощь пришел Фил Сабин и его волшебная настолка Lost Battles , которая распродалась в рекордные сроки. Мне удалось попробовать эту "вкусняшку" и вот что я отмечу: богатство выбора, сценарии и вариативность игры огромные, это близко к гениальной простоте Борговской C&C, но глубина (также как, простите, и в Саге с Комитатусом) потрясает. Сыграв два сценария, я получил не только огромное удовольствие, но и исчерпывающий ответ на то, как выглядели Огромные битвы:

Прав был Кирилл Орешкин, утверждая, что "картонки - это наше все".

Я, правда, придумал кое-что, превращающее настолку Сабина в обычный варгейм с фигурками...

Ну да, оно самое, как C&C 15мм фигурками:

Получилась очень интересная цепочка. В начале ее простой скирмиш с богатством выборов, в середине - сложный конструкт, уже на базах, но с микроменеджментом, реакциями и командованием. А в конце - простота громадных битв в виде настольной игры практически с фишками.

И пытаться их сравнивать и утвержать, что что-то "вкуснее" - бессмысленное занятие. Это как сравнивать салат, рагу и суп!

Всякому овощу варгейму свое время.

Настольные варгеймы (военно-исторические игры) приобрели популярность на Западе в 60-х и особенно в 70-х годах.

Прототипом современного варгейма считается выпущенная Чарльзом С. Робертсом игра Tactics .

Рис. 1. Tactics, варгейм-прародитель

Впоследствии данная игра несколько раз перевыпускалась, а сам «отец варгейма» стал основателем известной издательской фирмы Avalon Hill и престижнейшей премии для лучших варгеймов и их разработчиков. Естественно, премия получила имя Чарльза С. Робертса. И с тех пор покатилась волна популярности в США и за их пределами настольных войн, битв и сражений, в которых игроки пытались повторить или изменить ход истории. Очень любопытен факт, что варгеймы не смогли просочиться сквозь «железный занавес» в СССР, хотя, казалось бы, все предпосылки есть. Уровни милитаризма в стране и внимания граждан к военной истории просто зашкаливали. Настольные игры с военным антуражем выпускались, разумеется, а варгеймов практически не было? Никто не задумывался, почему? По моему мнению, эта тема достойна отдельного исследования иобсуждения. Но вернёмся к основной тематике.

В процессе массового распространения персональных компьютеров в 80-х и особенно 90-х годах, с ростом числа игровых программ на военную тематику, компьютерный варгейм стал резко вытеснять настольный из рейтинга популярности любителей военной истории.

Рис. 2. Игра «Сталинград» от фирмы Cases Computer Simulations для компьютера ZX-Spectrum, 1988 года выпуcка. Один из первых моих варгеймов, позволивший мне узнать подробнее про действовавшие силы в той Великой битве.



Рис 2.1. Fortress Stalingrad от 3W (World Wide Wargames) .


Рис 2.2. Игр про Сталинградскую битву выпущено и продолжает выпускаться огромное количество. Всегда можно выбрать понравившийся масштаб и механику. Ещё один пример варгейма на эту продолжающую волновать тему — Stalingrad Pocket (2 nd Edition ). Автор — Dean Essig (неоднократный лауреат премии Charles S. Roberts Award), издатель — MMP , 1996 г.

Казалось бы, очевидно, что программная реализация варгеймов имеет массу преимуществ перед настольными «коробочками». Например, такие как автоматические расчёты параметров сил боевых единиц в процессе боя, удобство «сохранения» игры, быстрота начальной расстановки (загрузил сценарий — и готово), имеющаяся у каждой уважающей себя игры хоть какая-нибудь база данных реальных исторических событий и технических характеристик оружия и техники, удобное хранение копий игры и сохранённых партий. Записал на диск и всё, текущая диспозиция сохранена в доли секунды. Эти и многие другие преимущества компьютерных игр позволяли их разработчикам отбирать хлеб у издателей настольных версий военных игр.

Базы данных являются очень интересным пособием по знакомству с историей. Правда, чаще всего в играх используются не реальные боевые характеристики, а смоделированные значения в масштабе игры. Но это не мешает проводить сравнительный анализ и получать первоначальное представление о фактах. Например, удобно сравнивать характеристики 2 танков. Их параметры как раз «привязаны» к игре, но этого достаточно, чтобы понять преимущества и недостатки каждой модели. Чаще всего это соотношение близко к реальности, хоть и всегда вызывает бурю споров между «всезнайками».

Рис. 3. База данных в серьёзном компьютерном варгейме необходима. Скриншот из игры издательства Matrix Games, 2010 г. С недавнего времени престижнейшая премия Charles S. Roberts Awards стала присваиваться и компьютерным варгеймам. Эта игра стала лауреатом в 2010 году. Что означает — не проходите мимо, не так ли?



Рис. 3.1. И база событий не менее важна для ознакомления с историей, для понимания причинно-следственных связей в ней. Способствует «погружению» в тему варгейма.

Но сейчас уже идет второе десятилетие XXI века, а настольные варгеймы живут, хотя не имеют столь большого числа поклонников как компьютерные варгеймы. Вероятно, на то есть объективные причины, кроме «староверства». Попробуем разобраться в преимуществах и недостатках игр, установленных на компьютере и разложенных на столе.

1. Про удобство ведения игры, создания копий игры на компьютере сказано выше. Отсюда вытекает следующее преимущество компьютерных варгеймов — удобство пробы . Скачал версию игры, попробовал. Не понравилась — удалил. Понравилась — купил (здесь же все честные люди, правда?). Не так быстро такое сделать с настольной версией. Нужно сделать распечатку PnP-версии, если производитель предоставил такую демку на своём сайте. Или придётся скачивать модуль VASSAL (Cyberboard и т.д.), если какой-нибудь энтузиаст его к этому времени сделал, согласовал с издателем и выложил на радость другим. Небходимо также ознакомиться с правилами игры, которые бывают весьма внушительного вида.

И только после этого можно сделать первый ход. Отмечу, что далеко не все производители позволяют размещать такие модули в общем доступе. Или дают «добро», но не на все материалы. Например, таблицы боя (CRT) запрещают размещать. Поэтому процесс ознакомления с настольными варгеймами сложнее и дольше. Очевидно, что к компьютерному варгейму проще подступиться , сыграть первый раз. Нет необходимости разбираться в правилах перед расстановкой сил, читать сопровождающее игру руководство пользователя — достаточно просто выбрать обучающий или любой другой сценарий, загрузить его. И можно начинать играть. Программа не даст совершить какой-нибудь ход, выходящий за рамки модели игры, терпеливо подскажет возможные варианты действий. Так, ведя сражения, терпя поражения (играя в первый раз в новую для себя игру редко бывает иначе), наблюдая за действиями компьютера, начинаем осваивать игру. Причём освоение идёт чаще всего легко благодаря подсказкам программы. Редко когда приходится-таки открывать руководство пользователя. Таким образом, в компьютерных варгеймах обеспечивается наилучший, наиэффективнейший, наиинтереснейший метод освоения игры — непосредственно в процессе самой игры .

2. Настольный варгейм может похвастать аналогичным методом, если есть опытный соперник, который будет объяснять Вам, почему он поступил так-то и так-то. Это большая удача, если есть возможность обучаться на практике. После любой самой неудачной партии разбираться с правилами гораздо легче и интересней. В голове уже есть какое-то понимание механики игры, её ключевых моментов.

3. А если нет такого терпеливого заботливого напарника, то компьютерные варгеймы опять имеют преимущество. Чаще всего в программе есть «искусственный интеллект» (AI ) , который может служить таким учителем и соперником на начальной стадии обучения игре. Или когда действительно сыграть не с кем и остаётся тешить свое самолюбие, громя неуклюжий AI, мстя за первоначальные поражения. В настольных варгеймах игрок вынужден играть за обе стороны. Если только это не особый сорт соло-игр, где всё-таки присутствует механика, при которой события в игре ведут борьбу против игрока. Но скрасить одиночество проще именно за компьютером.

4. Программа шустро обсчитывает все результаты боёв, с учётом всех возможных модификаторов. Игрок не тратит своё время на подсчёт атаки, обороны, различных сдвигов по таблице боя. Процесс игры более динамичен, чем традиционный поиск результата с помощью многочисленных таблиц — водя по ним усталым пальцем для определения нужного пересечения столбца и колонки.

Рис. 4. Очень часто в настольных варгеймах используется несколько таблиц для определения результата боя. С непривычки страшновато.

В компьютерный варгейм (далее сократим словосочетание — КВ. Не путать с танком:-)) зможно включить огромное число параметров, случайных и закономерных событий в игре, не опасаясь «перегрузить» мозг игрока. Программа сама всё посчитает, и пользователь увидит свою победу или поражение в бою в качестве итога.

Рис. 5. В компьютерных варгеймах результат быстр, но процесс его получения зачастую неясен игроку. Скриншот из игры Kharkov 42 серии Panzer Campaigns от HPS Simulation, 2000 г .

Рис. 5.1. Игроку подробно расписано, кто отступает, какие несут потери стороны. Но расчёты скрыты в « чёрном ящике ». Скриншот из игры Gary Grigsby"s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 .

В настольных варгеймах (далее — НВ) геймдизайнер вынужден зачастую балансировать между удобством игры (сводя к минимуму расчёты) и моделированием (увеличивая число учитываемых в механике параметров и условий, чтобы добавить реалистичности).

Об этом поговорим ещё немного чуть позже.

Но это удобство КВ имеет обратную сторону — закрытость модели от пользователя. Редко разработчик радушно предоставляет пользователям алгоритмы модели, скрытые параметры боевых единиц, влияние небоевых факторов на результат. И игрок вынужден зачастую гадать, что от чего зависит и насколько. Например, что в конкретной игре является лучшим укрытием для обороняющегося отряда — деревья и окопы? Или какие штрафы даёт атакующему попытка штурма через водную преграду? Пока не попробуешь — не узнаешь. И набирание опыта идёт бой за боем — долгий процесс. И чем серьёзнее игра, мощнее модель — тем дольше этот процесс обучения. А ведь так хочется уметь играть, зная каждый нюанс этой модели. Какое подразделение наиболее эффективно в данной ситуации, какое оптимальное число отрядов в атаке или обороне, как правильней комбинировать разные виды войск и т.д.

В НВ как раз всё прозрачно. Вот они, правила, перед нами. Берём и читаем. Все бонусы и штрафы прописаны чёрным по белому. Уже в процессе изучения буклета можно ответить для себя на многие вопросы, не тратя времени на обучение на собственных «шишках», в борьбе с AI. Прочитал, выбрал для себя примерную тактику действий, сразу откинув откровенные глупости, ясные из прочтения. И вперёд, в первый бой! Пусть даже сам с собой. Открытость механики НВ лично я ценю очень высоко.

Конечно, можно со мной поспорить, мол, а зачем знать детали, играя в КВ, что на что влияет? Ну знаешь, скажем. что в игре отражён «Тигр» как один их самых бронированных, но медленных танков с мощной пушкой, и есть Т-34, обладающий главным своим козырем — скоростью. Поэтому «Тиграми» лучше стрелять из засады в обороне, а Т-34 использовать в прорыве и желательно большим количеством. Достаточно? Думаю, для большинства тех, кто рассматривает варгейм как просто игру на военную тематику — да, вполне. Но для тех, кто хочет разобраться в военной тактике, осознать, насколько механика данной игры отвечает реалиям жизни, этих понятий будет маловато. И им захочется узнать намного больше. Какая эффективная дальность стрельбы у приведённых в примере выше танков, сколько нужно советских танков, чтобы быстро и безболезненно уничтожить окопанный «Тигр», и т.д. Конечно, механика не будет 100% отвечать реальности, но качественно сделанная даже самая простая модель уже может дать какие-то верные знания, задать нужный вектор любопытства в поиске специализированной литературы.

Насколько могу судить из своего опыта общения на специализированных форумах по КВ, одной из важнейших тем обсуждения является попытка воссоздать модель игры на основе эмпирических данных. Участники темы описывают ситуацию и результат, эти показания пытаются проверить их «коллеги» в своих партиях, чтобы понять тенденцию. В общем, идёт трата времени на поиск того, что в НВ априори на виду.

Если что-то не устраивает в правилах НВ — можно поправить в «домашних правилах». Не согласны с тем, что шведская пехота имеет большой бонус в рукопашной с русской армией в Полтавской битве? Извольте играть как вам угодно, не учитывая или приуменьшив этот фактор. Уровень историзма внесённых корректированных правил будет, естественно, на вашей совести. Но вы можете и знать больше, чем автор игры. Бывает и такое. Внести же изменения в модель КВ чрезвычайно затруднительно.

6. В КВ возможна реализация режима «реал-тайм». ВНВ тоже есть такие попытки, например, писать приказы на карточках для каждого отряда, одновременно с соперником и скрытно от него. Потом все вместе — раз, и начали ходить. Насколько это изящно получается — не знаю, не пробовал. Но мне это видится деструктивным элементом в процессе игры. «Микроменеджмент» увеличивает объём рутинной работы, что приводит к увеличению продолжительности игры, утомлению игроков и снижению к ней интереса. Дело вкуса, естественно.

Другим способом приблизиться к «реал-тайму» или хотя бы уменьшить «безнаказанность» игрока, чей ход в настоящий момент, является внесение в правила многих «пошаговых» НВ интересных пунктов, позволяющих прерывать ход неактивным соперником. Например, отряд оппонента начал движение гекс за гексом, и в одном из них оказался в радиусе стрельбы отряда противника, игрок которого сейчас хода не имеет. По желанию «владельца» отряда ход прерывается, и сидящий в засаде отряд может обстрелять движущийся отряд активного игрока со всеми вытекающими последствиями. Например, данное интересное правило с различными вариациями применено в Advanced Squad Leader, Tactical Combat Series, Combat Commander, Fighting Formations и других. Это очень интересный нюанс, и по моему наискромнейшему мнению, для варгеймов тактического уровня такое правило просто обязано быть. Иначе он перестаёт быть симулятором, а становится просто настолкой на военную тему.

Рис. 6. Вошёл в зону досягаемости противника — получи!


Таким образом, отсутствие полноценного «реал-тайма» в НВ не является уменьшением их симуляционной составляющей . В вышеперечисленных играх приходится думать над каждым шагом, не хуже чем в КВ, поставив «реал-тайм» на «паузу».

7. В КВ возможно огромное количество «фоновых» действий, которые даже невидны игроку. Например, в глобальных стратегиях большинство действий происходят вне внимания игрока. Такие, как разработка технологий (выбрал, что нужно учёным изучать, и дальше оно самостоятельно исследуется; по завершении разработки AI радостно оповестит о новом достижении Ваших смелых учёных), передвижение и строительство войск в странах, контролируемыми AI, и многие другие «навороты».

Рис. 6.1 В компьютерную игру можно «напихать» много полезной исторической информации для игрока. Компьютер справится с её обработкой, скрипты избавят игрока от рутины.

8. От которых в НВ принято избавляться или хотя бы минимизировать. Потому что всем управляет и за всем следит игрок. И лишние косвенные события, не влияющие на развитие темы конкретного варгейма, попросту игнорируются разработчиком в целях уменьшения нагрузки на игроков. Уменьшение количества «деталей» в игре зачастую не влияет на интерес в неё играть, если игра хорошо разработана. И за «симуляционную» составляющую я бы переживать не стал. НВ — симуляторы не хуже чем КВ .

Рис 6.2. В настольной игре меньше возможности охватить «всё и вся», но в НВ игрок лучше и быстрее запоминает исторические события. Т.к. меньше лишней информации, и усвоение идёт через «руки», т.е. манипуляции с фишками и картами.

Можно мне возразить, что мол, раз в КВ программисты могут реализовать модели, учитывающие большее число факторов, то и уровень симуляции выше. Отвечу, что любой варгейм, будь он на компьютере или разложен на весь кухонный стол, не учитывает неважные для этого масштаба факторы. Если это варгейм тактический, где моделируется бой отрядов от 1 солдата до роты, то навряд ли дизайнеры КВ и НВ будут заморачиваться с реализацией схемы подвоза боеприпасов. Зачем «наворачивать» такие подробности на игру? Главное, на этом уровне показать особенности тактики ведения боя, преимущества одних вооружений над другими. (Например, КВ — Close Combat, Achtung Panzer: Operation Star, Combat Mission и т.д., НВ — ASL, Tactical Combat Series, Fighting Formations и т.д.).

А если взять уровень выше (полк-дивизия), то обеспечение безопасности своих коммуникаций и «перерезание» путей снабжения противнику — необходимый фактор для разработки хорошего симулятора оперативного уровня. (Примеры: КВ — Panzer Campaigns, НВ — Operational Combat Series ). Но на этом уровне уже невозможно понять, чьи пулемёты были скорострельней и надежней, каков исход танковых дуэлей. Здесь доминирует оперативное искусство, отличное от тактического. Если пойдём ещё «выше» в стратегический уровень, то и КВ, и НВ начинают оперировать событиями глобального масштаба, «швырять» в бой фишки, обозначающие отряды в тысячи, и даже миллионы человек, не разбирая подробностей, а также игнорируя или абстрагируя понятия коммуникационных путей, этих артерий обеспечения армий.

Допустим, сравним столь обожаемый многими (в том числе и Вашим покорным слугой) КВ Hearts Of Iron 3 (HoI3) и очень популярный НВ World War II: Barbarossa to Berlin (WWII:BtB) . Обе являются глобальными стратегиями, помогающими в игровой форме ознакомиться со многими событиями ВМВ. Неплохие интерактивные учебники. Конечно, в HoI3 больше выбор, за какую страну можно сыграть, надо управляться с технологиями, развитием инфраструктуры, формированием бригад и дивизий по своему вкусу. В «Барбароссе» всего этого нет, разумеется. Возиться за столом со всей этой интересной, но всё-таки «мишурой» нет острой необходимости.

Конечно, механики игр абсолютно различны, схож только период и театр военных действий. Но это совсем не значит, что НВ WWII:BtB может дать меньше полезных знаний об основных событиях ВМВ. И какая игра интересней — это вопрос, достойный «холивара». А речь в статье, кто ещё не понял, о том, что КВ и НВ — это совсем не антиподы.

Ещё одним аргументом в пользу КВ можно назвать графику. Действительно, 3D-модели солдат и техники, идущих по полю боя, впечатляют нас с экрана монитора. Но возникает вопрос — а зачем всё это, если варгейм уровня рота и выше? Рисовать сотни, тысячи человек? Зачем загружать процессор ненужными деталями, если игрок всё равно будет оперировать подразделением как единым целым? Т.е. фактически «фишкой», т.е. условным обозначением всего подразделения. Поэтому графика варгеймов улучшилась, гексагональные (и других форматов) поля битв и фишки улучшили свой цвет с 16 до нескольких миллионов цветов. Но разве это имеет существенную важность для игры? Графика в варгеймах — приятно, но не принципиально. И если делается упор на графику, то во имя играбельности или по причине технологических вычислительных ограничений будут сделаны упрощения в игре.

Рис. 7. Культовая игра Rome: Total War (Sega, 2004 г ). В ней можно увидеть и легионы, и фаланги, и слонов. Но «движок» игры имеет ограничение — в битве могут участвовать чуть более 30000 солдат. И это не позволит, например, разыграть битву при Каннах. Впрочем, такую армию собрать нереально, т.к. ход игры идёт посредством стычек не более 1000 человек с каждой стороны. Малореалистичный факт. Однако битвы красивы.

В играх, отображающих современную эпоху, разработчики идут на уменьшение поля боя. Если в жизни дальность поражения прямой наводкой цели выстрелом из орудия может достигать нескольких километров, то в играх такие огромные карты навряд ли найдёте. И зачем, скажет вам разработчик? Нагружать процессор лишними вычислениями, чтобы игроки часами искали отряды противника по карте? Скучно ведь...

Ну а для игр, где игрок командует целыми отрядами, а не каждым танком в отдельности, суперграфика и ни к чему, выходит.

Конечно, мир не стоит на месте. И всё более производительные компьютеры позволяют всё больший объём вычислений за квант времени. Соответственно, всё меньше и меньше ограничений для детализации в играх. Наверняка найдётся много читателей, в корне несогласных с этим и другими утверждениями автора.

Рис 7.1. Настольные варгеймы позволят разыграть все известные сражения. Например, повторно попытаться окружить римлян можно при помощи Commands & Colors: Ancients (автор — Ричард Борг, издатель — GMT Games , 2006 г.).

Но есть один момент, который, на мой взгляд, реализован в КВ лучше — это «туман войны». Для симуляции боевых действий недостаток информации о наличии сил противника и их намерениях — одна из необходимых вещей в механике хорошего варгейма. В НВ сложно скрыть от взора противника свои намерения, учитывая, что оппонент сидит за столом напротив. Это в КВ может внезапно «вынырнуть» из скрытой от наблюдения области нежданное подразделение противника. С созданием подобных «сюрпризов» в НВ сложнее. Есть игры, которые используют вместо фишек блоки (Commands & Colors: Ancients ), чтобы оппоненту не был виден состав войск, некоторые игры предполагают не выставлять скрытые отряды на поле в начале игры, а «владелец» записывает их местонахождение на бумажке, чтобы сделать подлость сопернику в разгар боя, активировав «скрытый» отряд в удобное для себя время (Сonflict of Heroes).

Есть игры с правилами, запрещающими смотреть оппоненту, какие отряды скрываются в стеке из нескольких фишек (Operational Combat Series). В ASL применяется специальная фишка, скрывающая состав стека. Хотя само наличие стека в данном гексе не является тайной для противника, пусть стек и на противоположном конце карты. Всё равно полноценный «туман войны» реализован может быть только в КВ , хотя геймдизайнеры НВ продолжают искать изящные и не очень выходы из положения.

9. Зато следующее преимущество безоговорочно за НВ. Не могут КВ похвастаться таким огромным количеством разнообразных тем как НВ. От «избитых» до самых экзотических. Есть сражения, которые имеют сотни интерпретаций, а есть, про которые даже и не слышали. Но от этого они не стали менее интересными. В Нормандии высаживались тысячи раз, сидя перед экраном или стоя у стола с картой, громили Наполеона у Ватерлоо не меньшее число раз, план Барбаросса осуществлялся также не однократно. Но вот не могут КВ похвастаться разнообразием выбора по темам Советско-Финской войны 1939-40 годов, участия Российской Империи в Первой Мировой войне, Советско-Польской войне 1919-1920 гг., участию минорных стран-союзников Оси во ВМВ, войне Китая с Японией во ВМВ, Русско-Японской войне 1904-1095 гг. и многих других важных и не очень исторических событий Российской и Мировой истории. Любители военной истории могут найти для себя игру практически любого интересующего их периода при таком огромном выборе НВ.

Возможно, причина кроется в том, что НВ может разработать, оттестировать и договориться с издательством о выпуске игры геймдизайнер даже в одиночку. А выпуск КВ практически невозможен без команды толковых единомышленников. Программистов, графических дизайнеров и т.д. Видимо, команд в мире меньше, чем увлечённых одиночек. И затрат на разработку НВ требуется меньше, чем на КВ.

Сутью данной статьи является не противопоставление КВ и НВ друг другу, не примитивное сравнение критериев с целью выявить победителя. Смыслом во всех вышеперечисленных преимуществах и недостатках является то, что и КВ, и НВ являются увлекательными инструментами для получения как удовольствия, так и расширения кругозора, получения знаний военной истории. Оба типа варгеймов дополняют друг друга, порой позволяя рассмотреть одни и те же события с разных точек зрения.

Ни у кого не вызывает сомнений право на жизнь огромного многообразия компьютерных версий шахмат и вариантов их настольного воплощения. Каждый может выбрать себе по вкусу и программку с удобным для него интерфейсом, и коробку с понравившейся формой фигур. Суть этого древнего абстрактного, но всё-таки варгейма не меняется. Вопрос, кому как удобно мозги поупражнять: перед экраном или за столом.

Естественно, что можно найти ещё десятки «плюсов» и «минусов» у каждого типа варгейма. Можно упомянуть банальное «живое общение» в НВ. Приятно видеть вживую плачущее страдающее лицо поверженного врага, ещё несколько часов назад бывшего твоим лучшим другом. Разумеется, это шутка. Я — за мир во всём мире, конечно же. Но доля правды в этом есть, потому что всё-таки в наше время, проводя столько времени за экранами компьютера, «трясясь» в транспорте (или стоя в пробках) на работу и обратно, заменяя нормальное общение смс-ками и аськами, хочется найти несколько часов свободного времени пообщаться с интересным человеком, имеющим такое же увлечение или хотя бы с пониманием к нему относящимся. И за ходом неспешного настольного сражения обменяться жизненными новостями, мнениями о мировых событиях, семейных делах и т.д. Совмещение приятного с полезным налицо. Или можно попробовать «оттащить» своих детей от экранов на вечер-другой, предложив им такой вид интересного отдыха — тоже польза. Как для здоровья, так и для общего развития.

Для желающих изучать историю интереснейшим способом, т.е. играя, и без данной статьи понятно, что и тот, и другой вид варгеймов нельзя противопоставлять друг другу. Они являются и играми, и отличными историческими и военными пособиями. Каждый их них даёт освещение какого-либо исторического события с разных точек зрения, с разных масштабов. И поэтому одну и ту же битву зачастую можно промоделировать, используя игры разных авторов. В итоге знания получатся объёмными, многогранными. Это очень облегчит дальнейшее изучение понравившегося периода истории при чтении специальной литературы. Ведь Вы уже знаете и место событий, и время, и участников. И даже силы и слабости сторон. Остаётся «скрепить» всё это историческими фактами.

По одной игре, как и по одной книге, нельзя составить объективную картину прошедшего времени. Вызывает любопытство конкретное сражение? Попробуйте разные игры на эту тему.

Не нужно совершать ошибки полковника Мак-Каллоха из фантастического произведения Гарри Гаррисона «Время для мятежника», считавшего достаточным прочесть только одну книгу, чтобы всё знать про целый исторический период.

А самолет летит – колёса стёрлися, а вы не ждали нас – а мы припёрлися!

Да? Не ждали уже игры «Четыре короля» , о которой так много говорили большевики и Александр Морозов? А она – хопа! – да и дошла до стадии, так сказать, бета-версии. Минувшее лето стало свидетелем небывалого до сей поры противостояния.

Небывалого, прежде всего, по красоте картинки. Что там ваши «Казаки» или «Total War»! Нет спору, компьютерные солдатики очаровательны. Но в руках их не подержишь, не пощекочешь свои тактильные эстетические ощущения. Совсем другое дело – солдатики игрушечные. И не абы какие, но настоящие военно-миниатюрные. То есть раскрашенные по всем правилам.

Именно на основе таких солдатиков и создается игра «Четыре короля». Не беда, что от изначальной средневековой тематики она проэволюционировала до наполеоники. Во-первых, наполеоника – это просто красиво. Во-вторых, еще и исторически более ассоциативно.

В-третьих, именно военной миниатюры эпохи войны 1812 года создано в количестве, достаточном для проведения баталии. В нашем сражении приняло участие свыше пятисот фигурок. Мы уже писали о таких солдатиках в одном и втором очерках. Так что их появление не должно быть неожиданностью.


Русская армия перед сражением

Итак, в бета-версии «Четырех королей» от Александра Морозова сошлись две армии времен наполеоновских войн – русские и французы. Битва состоялась не на холмах Прейсиш-Эйлау, не в низинах Аустерлица, не в бородинских полях, а на шахматных досках в Чертаново.

В великой чертановской битве русскими руководил ВП (он же автор очерка), французами Кинг Августус (он же автор солдатиков и идеи Александр Морозов).

Не будем забивать текст подробными правилами игры. Отметим основные моменты. Чтобы понятно было. Тестовая баталия проводилась на двух шахматных досках. На каждой клеточке размещается либо батальон пехоты, либо кавалерийский полк, либо артиллерийская батарея.

Численность солдат в батальоне несколько варьируется – в реальности ведь так и было. Грубо можно приравнять одного солдатика пехотному взводу. И мы получили батальоны от 8 до 12 взводов. С офицером, знаменосцем и барабанщиком (у них роли особые, но не до конца продуманные). Аналогично по кавалерии и артиллерии. Правда, их численность стандартизирована.

Далее, конечно, каждое подразделение имеет свое количество очков хода. Очки можно потратить на движение, повороты, ведение огня, атаки холодным оружием. Исход стрельбы и атаки определяется нашим особым генератором случайных чисел с весовыми коэффициентами (столь сложное определение принадлежит ВП, изобретение же самого генератора – Кингу Августусу).

Армии выстроились в три линии каждая. Полководцы заняли места в удобных креслах. И тут заговорили пушки, пороховой дым, выедая глаза, окутал стол, летели наземь тела убитых, раздавались душераздирающие крики раненых… или двух игроков – поди там разбери за горячительными напитками-то. В общем, началась великая чертановская битва.


Первый этап битвы

Пока французы аккуратно выводили на огневые позиции артиллерию, русские, движимые рукой легкомысленного рубаки-генерала, резво двинулись вперед. И не просто резво, но и грозно. Все три русские линии грозной поступью преодолевали ничейную землю (шахматные горизонтали), разделяющую противников.

Французы принялись обстреливать русскую пехоту из пушек. Но брошенные в сокрушающую атаку кавалеристы Александра I смогли порубать расчеты одной батареи. Прочая артиллерия немедленно отошла за спины французской пехоты. И тут линии сошлись на дистанцию ружейного огня.

Здесь русская кавалерия нарвалась на плотный огонь французских каре. «Смешались в кучу кони, люди. И залпы тысячи орудий слились в протяжный вой». Итогом первого этапа сражения стал захват инициативы русскими. Но они расплатились за это потерей большей части конницы и ощутимо прореженными батальонами первой линии.

Решив использовать инициативу, русская армия сосредотачивает основные усилия на своем левом фланге. Плотная колонная пехоты сметает правофланговые батальоны французов, но напарывается на отошедшую во вторую линию кавалерию и артиллерию врага. Прорыв заткнут.


Противостояние в центре

Параллельно разворачивается мощное противостояние в центре, где батальоны обмениваются ударами. Постепенно эти два пункта приковывают к себе все резервы русских. Тем самым их правый фланг предельно ослаблен.

Этим-то ослаблением и воспользовались бравые французы, бросившие туда кирасир и гвардейскую пехоту. И всё вроде бы для русской армии шло хорошо, как вдруг на левый фланг вслед за ударом врага пришёл и хищный северный пушной зверек.

В открытые ворота хлынул поток латной французской кавалерии, сеющей смерть в русском тылу. Сам фельдмаршал был вынужден прикрываться своим последним резервом – батальоном павловских гвардейцев. Артиллерия успела сделать по одному залпу, и расчеты были порублены в капусту и замочены в патоку.

Оставалось лишь всё бросить и бежать, бежать, бежать. За Дунай, за Неман, за Москву, за Урал, на другой конец стола. Армия Наполеона опять показала свою силу.


Решающий прорыв французов правого русского фланга

Описанная выше баталия отняла у ее участников часов 8-10. Взамен она подарила массу положительных эмоций. Оказывается, большие дяденьки еще как способны получать удовольствие от игры в солдатики.

За столь длительное время мы не просто свыклись со своими армиями, но и начали замечать за отдельными батальонами присущие только им черты. Конечно, это игра воображения в том числе, но как тут не увлечься?

У батальона толстый командир – солдаты вяло дерутся в рукопашной и плохо стреляют (так уж выпадаем им по генератору). Красивые гвардейцы просто ломят вперед, прорезая вражеские линии едва ли не насквозь – на то они и гвардейцы (да и везение от генератора играет роль).


И один в поле воин

Что касается баланса и продуманности правил, то замечу следующее. Конечно, кое-что требуется подправить или додумать. Много полезных мыслей пришло в голову по ходу баталии. Но и в первоначальном виде игра удивительно хорошо проработана и сбалансирована. Иначе мы просто не смогли бы в течение 10-часового противостояния получать удовольствие.

И удовольствие ведь получали не только эстетическое. Нет, как в любой стратегии тут нужно думать, планировать, просчитывать вероятные ходы противника. Не исключено и вмешательство слепой судьбы в виде генератора случайных чисел. Всё это добавляет перцу и задает тон.

Ей-богу, уже после первого этапа боя я был эмоционально и умственно измочален. Но никак не мог оторваться. Душа требовала и требовала: ну давай еще ходик, только один, а потом на боковую. Потом еще один и еще один. Пока в окнах не засветились первые признаки рассвета.

И да, как и полагается в наполеоновских войнах, после ожесточенного сражения последовали переговоры высоких сторон с распитием и поеданием – это уж как водится у нас, у монархов. Удовлетворенные стороны заключили сварненское перемирие (по наименованию ресторана) с клятвенными заверениями «уж в следующий раз мы вам точно наложим по первое число».


Заключение Сварненского перемирия. Владимир Полковников (слева), Александр Морозов (справа). Август 2018 г

Понравилась статья? Поделись с друзьями!

Об авторе

Владимир Полковников

Редактор сайта

«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП

© 2024 mnogodropa.ru - Windows. Железо. Интернет. Безопасность. Операционные системы. Железо